viernes, 4 de abril de 2014

reglamento de baloncesto para 3º y 4º año seciones A - B - C

NOTA: al reintegrarnos a clase se realizara un taller de dichas reglas por tal motivo es importante que realicen las dudas con anticipación. ASÍ QUE LEAN…!!!!


Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
REGLA 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
2.2 TECHO
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.










Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 LÍNEAS 
Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres.
Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios
2.4.3 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. Art. 3. Equipamiento
3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
  • De color blanco, si el tablero es transparente,
  • De color negro en todos los demás casos,
  • De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):
  • En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
  • La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):
Diagrama 7. Protecciones del tablero
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
  • El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado de color naranja.
3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.


Diagrama 8. Aro reglamentario
3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos
3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
  • Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
  • El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
  • La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.

.




Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares. 
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos. 
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes. 
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.
• Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
• Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
• Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
• El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
• La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.
• Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
• Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
• Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
• Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
• Un lanzamiento a canasta toca el aro.
• El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenía el control del balón se le concede un saque, como resultado de:
• El balón ha salido fuera de banda
• Una doble falta
• El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.

Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.2 Regla
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.

REGLA 5: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo,
Entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período extra.
17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo.
Art. 18. Inicio del partido
18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta y el banquillo de equipo. Esta elección se comunicará al árbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro.
18.3. Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer periodo.
18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el círculo central, cuándo el balón es palmeado legalmente por un saltador.
Art. 19. Estado del balón
El balón puede estar vivo o muerto.
19.1. El balón está vivo cuando:
• Durante un salto entre dos el balón es palmeado legalmente por un saltador.
• Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición del lanzador.
• Durante un saque el balón queda a disposición de un jugador para que realice el saque.
19.2 El balón está muerto cuando:
• Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
• Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo.
• Resulte evidente que no entrará en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por:
- otro(s) tiros libres.
- Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
• Suena la señal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.
• El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo después que:
-Un árbitro haga sonar su silbato.
- Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
19.3 El balón no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando:
• El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos.
• El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el árbitro hace sonar su silbato por una infracción cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre.
• Un adversario comete una falta cuando el balón está aún bajo el control de un jugador que está en acción de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta.
21.3. Situaciones de salto entre dos
Una situación de salto entre dos ocurre, cuando:
•              El árbitro pita un balón retenido.
•              El balón va fuera de los límites del terreno de juego y:
-Fue tocado simultáneamente por 2 oponentes
-Los árbitros dudan de quien fue el último en tocar el último jugador en tocar balón o existe desacuerdo entre los árbitros
•              Ambos equipos cometen violación de tiro libre.
•              Un balón vivo se encaja en los soportes del aro.
•              El balón está muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene control del balón o ningún equipo tiene derecho al balón.
•              En las situaciones especiales cuando después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hay ninguna otra penalización pendiente y ningún equipo tenía control del balón, ni tenía derecho al mismo, antes de la primera falta o violación.
Art. 22. Cómo se juega el balón
22.1 En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.
22.2 Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye una violación.
22.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación.
Art. 23. Control del balón
23.1 Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o bota un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a su disposición. 
23.2 Un equipo tiene el control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o cuando miembros de ese equipo se están pasando el balón. 
23.3 El control del balón continúa hasta que un adversario obtiene el control del balón, o el balón queda muerto, o el balón deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre.
Art. 24. Jugador en acción de tiro
24.1 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. El intento continúa hasta que el balón haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro se considera que está haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el balón abandone la(s) manos) del jugador: No existe relación entre el número de pasos realizados legalmente y el acto de tirar. 
24.2 En el caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador.
Art. 25. Cesto - Cuándo se marca y su valor
25.1. Definición
25.1.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más insignificante del balón, está dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el balón de la manera siguiente:
• Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
• Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos.
• Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violación y el cesto no es válido.
25.2.4. Si un jugador hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.
26.2. Después de un cesto convertido o de un último tiro libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la línea de fondo del terreno de juego en que se convirtió el cesto
Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá pasar el balón a un compañero/s de equipo sobre la línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el balón queda a disposición del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador que efectúa el saque no deben tocar el balón una vez haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental o instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el balón, es una falta técnica.
26.3. A continuación de una infracción o de cualquier otra interrupción del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecerá fuera del terreno de juego, en el punto más próximo, a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrás del tablero.
26.3.2. Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
• Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
• Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
• Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
• Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él, por un jugador.
• Hará que el balón entre directamente en la canasta.
26.4.2. Ningún jugador:
• Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que el balón lo haya franqueado.
• Estará a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el área libre de obstáculos, fuera de la línea de demarcación en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros.
Art. 27. Tiempo muerto registrado
27.1 Definición:
El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o del ayudante del entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.
27.2.2. Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta o violación.
• Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o después del tiro a canasta.
27.2.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
• Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el balón para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón se pone a disposición del jugador para un saque.
27.2.4. Dos tiempos muertos registrados pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do período); tres tiempos muertos registrados en cualquier momento durante la segunda mitad (3er y 4to período) y un tiempo muerto registrado durante cada período extras.
27.4.3. Los tiempos muertos registrados no utilizados no podrán trasladarse a la segunda parte o período extra.
Art. 28. Sustituciones
28.1 Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una situación de sustitución.
28.1.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con los oficiales de mesa para señalar una falta o violación
• Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del cuarto periodo o' cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitución.
Una situación de sustitución termina cuando:
• Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón o sin él para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón está a disposición de un jugador para realizar un saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a estar muerto otra vez, después que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Art. 29. Final de un periodo o partido
29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la señal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego.
29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.
Art. 30.Partido perdido por incomparecencia
30.1. Regla.
Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:
• Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la orden de hacerlo.
• Sus acciones impiden que se juegue el partido.
• Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.
30.2 Penalización:
30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además, el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.
Art. 31. Partido perdido por inferioridad
31.1. Regla
Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
31.2. Penalización:
31.2.1. Sí el equipo al que se le adjudica el partido está por delante en el marcador se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación
31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perderá la serie por 'inferioridad'.

REGLA 6: VIOLACIONES
Art. 32. Violaciones
32.3. Penalización:
El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente bajo el tablero.
Art. 35. Avance ilegal
35.1 Definición
35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección más allá de los límites definidos en este artículo mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego.
35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.
35.2. Regla
35.2.1. Establecimiento del pie de pivote
• Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
• Un jugador que coja el balón mientras se halla en movimiento o realizando un regate podrá detenerse de la manera siguiente:
- Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:
• Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo.
• El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
- Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo y el jugador:
• Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
• Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo será el pie de pivote.
• Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
35.2.2. Avanzar con el balón
• Después de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el control de un balón vivo en el terreno de juego:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
- Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.
• Después de detenerse sin que ningún pie sea el pie de pivote:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
- AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
Art. 36. Tres segundos
36.1 Regla
36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el área restringida de sus adversarios durante más de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
36.1.2 Se permitirá a un jugador que:
• Realice un intento de abandonar el área restringida.
• Permanezca en el área restringida mientras él o uno de sus compañeros de equipo está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de su mano, para un tiro a canasta.
Art. 37. Jugador estrechamente marcado
37.2. Regla
Un jugador estrechamente marcado deberá pasar, lanzar, o botar el balón en menos de cinco (5) segundos.
Art. 38. Regla de los ocho segundos
38.1. Regla
38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera antes de ocho (8) segundos.
38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de juego limitada por la línea de fondo situada detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea central.
38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de juego limitada por la línea de fondo situada detrás de la canasta de sus adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más próximo a la canasta de sus adversarios.
38.1.4. El balón pasa a la pista delantera de un equipo cuando el balón toca la pista delantera, o toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Art. 39 - Veinticuatro (24) segundos
39.1 Regla
39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe de realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
39.1.2. Si el equipo que tiene el control de balón no realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicará haciendo sonar la señal de los veinticuatro segundos.
 39.1.3. Para considerarse que un tiro a canasta se ha realizado, se deben cumplir las siguientes condiciones: 
•El balón debe dejar la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta antes que la señal del aparato de los 24 segundos suene, y
•Después de que el balón ha dejado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta, el balón debe tocar el aro.
39.1.4. Cuando un intento de lanzamiento es realizado cerca del final de un período de 24 segundos y la señal suena mientras el balón está en el aire después de dejar la(s) manos) del jugador que efectúa el lanzamiento a canasta:
•Si el balón entra en el cesto, la canasta vale.
•Si el balón toca el aro pero no entra en el cesto, el balón seguirá vivo. Ninguna violación ha ocurrido y el juego continuara sin interrupción.
 Todas las restricciones relacionadas con interferencia e interposición con el balón serán aplicadas.
Art. 40. Balón devuelto a la pista trasera
40.1 Definición
40.1.1. El balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando:
  • Toca la pista trasera.
  • Toca a un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.
40.1.2. Se considera que el balón ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de balón es:
• El último en tocar el balón en su pista delantera y un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el balón
- Después de que haya tocado la pista trasera o
- Si este jugador está en contacto con la pista trasera.
• El último en tocar el balón en su pista trasera, después de lo cual el balón toca su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero en tocar el balón.
Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques.
40.2. Regla
40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
Esto no se aplicará a los saques desde el punto medio de la línea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) está seguido de una posesión de balón.

REGLA 7: FALTAS
Art.42. Faltas
42.2. Regla 
Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas.
Art. 44. Falta personal
44.1 Definición
44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no tenga el balón
44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.
44.1.5 Agarrón es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.
44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar en contacto con un adversario, con o sin balón, e impedirle que avance.
44.1.8 Empujón es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.
44.2. Penalización
En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro:
• Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
• Y el equipo infractor está en una situación de penalización por faltas de equipo, entonces se aplicará lo previsto en el Artículo 55 (Faltas de equipo: Penalizaciones).
44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos (2) tiros libres.
• Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres (3) tiros libres.
44.3. Principio del Cilindro
El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y está limitado:
• En la parte delantera por las palmas de las manos,
• En la parte trasera por las nalgas y
• En los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas.
Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que los antebrazos y las manos estén levantadas. La distancia entre sus pies, será proporcional a su altura.
Diagrama 13. Principio del Cilindro 

44.4. Principio de la verticalidad
44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario.
44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.
44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar ningún contacto con un jugador defensor que esté en una posición legal de defensa:
• Usando sus brazos para crearse más espacio.
• Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante o inmediatamente después de un tiro a canasta.
44.5. Posición legal de defensa
44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una posición legal de defensa cuando:
• Encara al adversario, y
• Tiene ambos pies en el suelo.
44.5.2. La posición legal de defensa se extiende verticalmente por encima del jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos, por encima de la cabeza o saltar verticalmente, pero debe conservarlos en posición vertical dentro del imaginario cilindro.
Art. 53. Principios básicos
53.1 Cada árbitro tiene autoridad para señalar faltas de manera independiente en cualquier momento del partido, esté el balón vivo o muerto 53.2 Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente de la penalización, se anotará una falta en el acta al infractor por cada falta.
Art. 54. Cinco faltas por jugador
54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente. Será sustituido antes de 30 segundos. 54.2 Las faltas cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5ª falta, se le cargarán al entrenador y se anotarán en el acta con una "B".
Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalización
55.1. Definición
55.1.1. Un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo
55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodos extras siguientes.
55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un periodo extra, forman parte del cuarto periodo.
57.4. El lanzador de los tiros libres:
57.4.1. Ocupará una posición por detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
57.4.2. Podrá utilizar cualquier método para realizar los lanzamientos pero deberá lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el balón se introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro.
57.4.3. Soltará el balón antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el momento en que uno de los árbitros lo ponga a su disposición.
57.4.4. No tocará la línea de tiros libres ni el terreno de juego más allá de dicha línea, hasta que el balón haya tocado el aro o entrado en la canasta.
57.4.5. No amagará el tiro libre.
Cualquier infracción del Artículo 57.4 constituye una violación.
57.4.6. Penalización:
Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violación no se tendrá en cuenta ninguna otra violación cometida anterior, simultáneamente o inmediatamente después por cualquier otro jugador y no se anotará ningún punto.
El balón se concederá a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres a menos que haya que administrar más tiros libres.
57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres:
57.5.1. Ocupación de las posiciones en los pasillos de tiros libres:
• Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de profundidad.
• La primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres.
• Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las posiciones a las que tengan derecho.

Diagrama 14. Alineación de los jugadores durante los tiros libres


2 comentarios:

  1. buenos dias prof los diagramas no aparecen en el blog solo teoria y eso hay que copiarlo es demasiado

    ResponderBorrar
  2. Buenas tardes, en nombre de mis representadas Angie y Alanna Chávez, le informo que no se ven los diagramas en el artículo publicado. Por favor si los puede volver a colocar por este medio. Gracias

    ResponderBorrar